Squid Game ve Hobbes’un Gemisi
Belki de Thomas Hobbes’un meşhur gemisi gibi, çocuklarımızın kimliği de sürekli yeniden inşa ediliyor. Ancak, bu yeniden inşa süreci onların özünü ve çocukluklarını koruyan bir denge içinde olmalı. Belki de ekran başında ve şiddet yüklü “eğlence” seçenekleri arasında değil, parklarda, oyun alanlarında, doğanın içinde yeniden bir çocukluk inşa etmek için harekete geçme zamanı gelmiştir, ne dersiniz?
Bir an için gözlerinizi kapatıp hayal edin: Öylesine eski bir gemi var ki karşınızda, zamanla tüm parçaları -her bir tahtası, her bir çivisi, yelken direğine dek- değiştirilmiş. Artık hiçbir şey orijinal halindeki gibi değil.
Peki size soruyorum: Bu gemi sizce hâlâ aynı gemi mi?
Bu ve benzeri sorular, Antik Çağ’dan günümüze filozofların zihnini meşgul ediyor. Kimileri geminin özünü koruyarak kimliğini muhafaza ettiğini düşünüyor. Kimileri ise sürekli değiştiği için artık kimliğini yitirdiğini savunuyor.
Hatta Thomas Hobbes, soruyu daha da karmaşık hale getiriyor ve bu kez soruyu farklı bir kurguyla ele alıyor: Eğer bir marangoz eski parçaları toplayıp onları yeniden bir araya getirirse, “gerçek” gemi hangisi olur? Yeni parçalarla yapılan mı yoksa eski materyallerle yeniden inşa edilen mi?
Bu felsefi paradoksu alıp hayatın kendisine uygulayabiliriz: Saçlarımız beyazlıyor, dökülüyor, hücrelerimiz yaşlanıyor, organlarımız ölüyor, bazen yerine yenileri takılıyor. Peki, farklı yaşlardaki bizler hâlâ aynı “biz” miyiz?
On yedinci yüzyıl filozofu John Locke, kimliğimizi belleğimizin sürekliliğiyle tanımlar. Bir diğer deyişle, geçmiş ve bugünkü var oluşlarımızın bilincinde olduğumuz ve ikisi arasındaki bağıntıyı “bellek” üzerinden yaptığımız bir “kimliğe” sahip olduğumuz için aynı kişi olarak kalıyoruz. Geçmiş ve bugünkü varoluşumuz arasındaki bağ, Locke’a göre, belleğimizdir.
Buna karşılık bazı uzmanlar da geçmişimizi, bugün olduğumuz kişilik üzerinden sürekli yeniden kurguladığımızı düşünüyorlar. Hatta bellekteki her bir değişikliğin -örneğin bellek yitiminin- bir kimlik değişimine yol açmayacağını düşünenler de var.
Bu sorular, filozofların “aporia” olarak adlandırdığı çelişkiler… Yani, tam bir cevabı olmayan, ama sonsuz tartışmalar doğuran paradokslar…
Dijital Dünya ve Çocukluğun Parçaları
Bugün dijital dünya ve teknoloji çağında, belki de bu eski soruyu bambaşka bir bağlama taşımamız gerekiyor: Çocukların kimliği ve gelişimi…
Dijital medya, ekranlar ve mobil uygulamalarla yeniden şekillenen alışkanlıklar, onların kimliklerini tıpkı Hobbes’un gemisi gibi sürekli yeniden inşa ediyor.
Peki, bu değişim onların öz kimliğini mi koruyor, yoksa onları köklerinden koparıp, başka bir “benlik” mi inşa ediyor?
Dahası, o “eski parçalar” — oyun, doğa, insanlarla yüz yüze etkileşim gibi — toplansa ve yeniden bir araya getirilse o eski “çocukluk” geri geliyor mu?
Bu sorulara yanıt ararken, gündelik yaşamımızda başka çelişkilerle de karşılaşıyoruz. Örneğin, çocukların güvenliği ve ruh sağlığı açısından büyük tartışmalar yaratan Güney Kore yapımı Squid Game dizisinin ikinci sezonunun 26 Aralık’ta yayınlanacağı haberi ekranıma düştü.
Ancak bu haberin sevinci, bazı ebeveynler ve eğitimciler için kaygı uyandırıyor. Neden mi? Çünkü bu dizi sadece yetişkinlerin değil, çocukların da dünyasında yankı buldu ve bazen düşündüğümüzden çok daha tehlikeli sonuçlar doğurdu.
Dizinin ilk sezonunda yüzlerce kişi borç batağından kurtulmak için ölümcül bir oyun oynamıştı. Çocuk oyunlarından ilham alan bu ölümcül mücadele, izleyicileri de etik ve duygusal bir hesaplaşmaya sürüklemişti. Şimdi ise aynı oyunlar ekran başında çocukları bekliyor.
Dizi yayınlandığında, dünyanın dört bir yanından gelen haberler Squid Game’in sadece bir dizi olarak kalmadığını, oyunlarının çocuklar tarafından okullarda ve parklarda taklit edildiğini ortaya koydu. Zira bu hayatta kalma dramı, karakterlerin kafalarına darbe alması ve organ kaçakçılığı gibi ürkütücü sahneler içeriyor. Yarışmacıların, geleneksel çocuk oyunlarının farklı versiyonlarında mücadele ettiği bu yapımda, kazananlar bir sonraki aşamaya ilerliyor. Bir sonraki oyuna katılmaya hak kazanamayanlar, ellerinde makineli tüfeklerle bekleyen maskeli bir ekip tarafından infaz ediliyor.
Kırmızı Işık, Yeşil Işık
Bu süreçte özellikle Avrupa’daki bazı okullarda, Squid Game’in meşhur “Kırmızı Işık, Yeşil Işık” gibi oyunlarını oynarken, kaybeden çocukların fiziksel cezalarla karşılaştığı rapor edildi. Kırmızı Işık, Yeşil Işık oyunu, dizide şu şekilde oynanıyor: Oyuncular bir bebekten uzakta oyuna başlıyorlar. Bebek, sırtı oyunculara dönük şekilde, “yeşil ışık” dediğinde, oyuncular ona doğru hareket ediyor. Ancak bebek aniden dönüp onlara “kırmızı ışık” dediğinde, tüm oyuncular olduğu yerde donakalıyor; hareket halinde bir oyuncu tespit ederse o kişi vurularak oyun dışı bırakılıyor.
Bu dizinin 15 yaş üstü çocuklar için uygun olduğunun belirtildiği İngiltere’de bir yerel konsey, bu tür oyunlarla bağlantılı tehlikeli meydan okumaların okul ortamlarında hızla yayıldığını ve şiddet içerikli davranışların arttığını belirterek ebeveynlere açık bir mektup yazdı: “Bu oyunlar sadece eğlence değil, çocuklarımızın empati kurma yetilerini zedeliyor. Çocuklarınızın Squid Game izlemesini engelleyin.”
Belçika’da ise daha somut bir örnek yaşandı. Çocuklar dizideki sahneleri canlandırırken oyun kaybedenlere tokat atma ya da itme gibi cezalar vererek şiddeti normalleştiren bir oyun geliştirdi. Sosyal medya aracılığıyla yayılan bu davranışların, çocukların fiziksel ve duygusal olarak zarar görmesine yol açtığına dikkat çekildi ve Belçika’da da okullar, ebeveynleri bu konuda uyaran açıklamalar yayınladılar.
Ancak bu sadece bir “yasaklama” meselesi değil; şiddetin bir araç olarak gösterildiği bir anlatının zararlarının da çocuklara doğru iletişim teknikleriyle aktarılması şart. Zira şiddetin normalleştirilmesiyle birlikte çocuğun empati yeteneği aşınabilir; bu durum başkalarının acılarına duyarsızlaşmalarına neden olabilir.
Türkiye’de de bu tür etkiler görmezden gelinemez. Sosyal medyada hızla yayılan videolarda çocukların kendi oyunlarını tasarladığı ve oyun dışı kalanlara “ceza” verdiği sahneler ortaya çıktı. Veliler, çocuklarının sadece eğlendiğini düşünerek bu davranışları göz ardı edebilir. Ancak asıl soru şu: Çocuklarımız, günümüz dünyasında şiddeti eğlenceli bir rekabetin parçası olarak görmeye başladığında, gelecekte nasıl bireyler olacaklar?
Bir diğer deyişle, bu tür içerikler sadece bireysel etkilerle sınırlı kalmıyor; toplumsal ölçeğe de yayılıyor. Bu tür yapımların çocukların dünyasında yarattığı şiddet ve acı üzerinden “eğlenme” algısı, onların empati yapma yeteneklerini zayıflatırken, saldırgan davranışları artırıyor; zihin dünyalarında gerçeklik ve kurgu arasındaki çizgiyi bulanıklaştırıyor.
Burada sorulması gereken önemli sorular var: Hayal gücü, insanlığın büyük ilerlemeler kaydetmesini sağlayan bir araç mıdır, yoksa sınırlarını zorlayan bir tehdit mi?
Eurochild Gözünden Türkiye
Avrupa genelinde çocuk hakları için çalışan örgüt ve kişilerden oluşan aktif bir ağ olan Eurochild’ın kısa süre önce kamuoyuna açıkladığı “Çocukların Avrupa’daki Gerçekliği: İlerlemeler & Boşluklar” başlıklı 2024 yılı raporunda Türkiye kısmındaki tespitler, bu açıdan önemli:
“Türkiye İstatistik Kurumu’nun verilerine göre, 6-15 yaş arası çocukların ekran başında geçirdiği süre 2013 yılından bu yana artış göstermiştir. Ancak ekran süresini okuma, aile etkileşimi ve yüz yüze sosyalleşme gibi aktivitelerle entegre eden yaklaşımlar teşvik edilerek, çocukların dijital deneyimlerini en verimli şekilde değerlendirmeleri sağlanabilir. Böylece dijital bağımlılık riski azaltılırken, dengeli bir gelişim ortamı da desteklenmiş olur.
Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı, çocukların dijital ortamda karşılaşabilecekleri tehlikelere karşı eğitimler düzenlemektedir. Bakanlık bünyesinde kurulan Sosyal Medya Çalışma Grubu, zararlı içeriklere karşı çocukları korumak amacıyla 1.259 vakaya müdahale etmiştir. Ayrıca Bakanlık, 2023 yılında çevrimiçi çocukları korumaya yönelik bir kampanya başlatmış ve 2022 yılında “Aileler için Dijital Tehlikelerden Çocukları Koruma Rehberi” yayımlamıştır.
Çocukları çevrimiçi ortamda korumaya yönelik birçok farklı proje bulunsa da, bu alanda yeterli koruma önlemleri ve farkındalık mevcut değildir. Aileler çocuklarıyla yeterince vakit geçirememekte, öğretmenler ise çocukların risk altında olduğunu fark edememekte ve zamanında müdahale edememektedir.”
Dolayısıyla, Squid Game, çocukların dijital ortamda erken yaşta ve yeterli bilişsel olgunluğa erişmeden maruz kaldıkları tehlikeli içeriklerden sadece biri. Yarın başka isimle, belki daha tehlikeli sonuçlar doğuracak içerikler de söz konusu olacak.
Buradaki kilit unsur, Eurochild’ın da sözünü ettiği gibi, aileler ve eğitimciler düzeyinde yeterli koruma önlemleri, farkındalık ve dijital okuryazarlık becerilerinin geliştirilmesi… Risk altında olunduğunun fark edilmesi ve proaktif müdahalelerde bulunulması, ancak gerekli kapasite artırımıyla mümkün.
Başka sorular da var: Bu diziyi izlemek bir seçim mi, yoksa kontrolsüz dijital çağda çocuklar için kaçınılmaz bir maruziyet mi? Okullarda zorunlu medya okuryazarlığı dersleri ve ailelere yerel ölçekte medya okuryazarlığı eğitimlerini ülke çapında bir kamusal farkındalık kampanyası eşliğinde yapmanın zamanı geldi mi?
Belki de Thomas Hobbes’un o meşhur gemisi gibi, çocukların kimliği de sürekli yeniden inşa ediliyor. Ancak, bu yeniden inşa süreci onların özünü ve çocukluklarını koruyan bir denge içinde olmalı.
Belki de ekran başında ve şiddet yüklü “eğlence” seçenekleri arasında değil, parklarda, oyun alanlarında, doğanın içinde yeniden bir çocukluk inşa etmek için harekete geçme zamanı gelmiştir, ne dersiniz?
Beyin Çürümesi ve Çocuklar
Oxford sözlüğü, 2024 yılı için yılın kelimesi olarak Brain Rot’u (beyin çürümesi) seçti. Kısaca, kişinin zihinsel veya entelektüel durumunun, özellikle çevrimiçi içeriklerin aşırı tüketimi sonucu bozulması olarak tanımlanacak bu terim, dijital dünyada düşük kaliteli içeriklerin bilişsel dünyamız üzerindeki etkilerine dair endişelerin bir ifadesi aslında…
Kelime ilk kez Henry David Thoreau’nun 1854 tarihli Walden adlı kitabında karşımıza çıkıyor. Thoreau, toplumun karmaşık fikirleri değersizleştirdiğini, bunun da genel itibariyle zihinsel ve entelektüel gelişimdeki gerilemeyle alakalı olduğunu söyler. Ve şunu sorar: “İngiltere patates çürümesini tedavi etmeye çalışırken, daha yaygın ve ölümcül olan beyin çürümesini tedavi etmeye çalışmayacak mı?”
Çocukların dijital çağdaki konumuna dair kültürel, entelektüel, sosyolojik ve pedagojik tartışmaların merkezindeki bu kelime, çocukların günlük ekran süresinin sınırlandırılması, derinlemesine öğrenme alışkanlıklarının geliştirilmesi, çevrimdışı aktivitelerle beynin farklı yönlerinin çalıştırılması konusunda uzun zamandır uzmanların yaptığı çağrıyı bir kez daha gündeme getirdi.
Dijital dünyada çocukların masumiyetini ve hayal gücünü koruyamazsak, bu yalnızca bireysel değil, toplumsal bir çürüme olacak. Zihinsel çürümenin önüne geçmek, belki de patates çürümesini tedavi etmekten daha acil bir meseledir.
Çocukların ekran maruziyetinin düzenlenmesinde, “modern ebeveynlik” adı altında hiçbir şeye karışmamak ve onları beyin çürümesine mahkûm etmek de bir tercih, kuralları çocuklara rasyonel bir çerçevede aktararak izleyecekleri içeriklerin olumlu ve olumsuz yanlarını konuşarak müzakere etmek de… Karar sizin…
MENEKŞE TOKYAY